《宇宙机器人》画风和玩法都非常可爱,很多玩家想要知道本作的细节玩法,下面请看hjyx01带来的《宇宙机器人》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

  在几乎一整年的蛰伏之后,索尼连续带了我两次惊喜:

  第一是:目标是星辰大海,代表着索尼FPS多人对抗游戏野望的《corcond》以历史级的速度坠毁--考虑到它投入的时间、金钱和沉没成本(传言包括《最后的生还者》、《超凡蜘蛛侠》等多款游戏的多人模式因为它而被取消),这几乎是一次堪比雅达利大崩溃的灾难,当然好在索索的主要营收部分不在游戏,所以短期内我倒是不至于担心手里的PS5变砖。

  第二次则是《宇宙机器人》--简单来说,这款游戏让我找到了当年第一次开机PS5的惊艳,那个时候我们以为未来就已经来到了,4年之后,未来确实来了,那就是《宇宙机器人》。

  PS5手柄炫技,且不止是炫技

  《宇宙机器人》的故事相对简单:PS作为一艘大型飞船,在太空中受到章鱼哥袭击,船体四分五裂,大部分船员不知所踪,所以你的小机器人需要驾驶DS5,承担救回船员、修好飞船的巨大使命。

  不要为DS5为什么可以驾驶而惊讶,因为在这款游戏中会再次体验到,当初开机PS5时为《宇宙机器人》展现的DS5的功能性的丰富和强大而惊叹,且这么多年过去了,在《宇宙机器人》中一些原本可能是炫技的功能已经成为了现实存在的玩法:比如像触摸屏吹气也可以完成互动。

  PS:触摸屏是我个人觉得DS一直被浪费的一个功能,在《宇宙机器人》之前我见到的很好的应用只有《最后的生还者2》的弹吉他,其他游戏,包括索尼第一方游戏都鲜有能体现其功能性特色的设计。

  更多给人沉浸感的是体感玩法--《宇宙机器人》把基于陀螺仪的体感玩法应用到了极致:这一部分体现在当你进入每个关卡时的飞行阶段,如果你按各个按键会发现毫无反应,但这并不是意味着这个阶段是无法操控的,如果你倾斜DS5,这时飞机也会做出对应的转向,如果想要白金,一些收集要素同样包含在这个环节(也有包含在看起来只是走个过场的撤离环节)。

  当然,在起飞的体感部分只是小试牛刀,集中展现的部分在每一个大的星系通关并回收飞船部件之后的安装过程--《宇宙机器人》全程没有语音和文字引导,但是这一部分的体感操作符合直觉的程度让人惊讶(当然,包括这一部分和关卡中,任何时刻你保持不动,会出现小动画进行引导,所以也不会卡关)。

  稍微可惜的是这种体感功能在关卡中应用相对有限,比较有印象就是猩猩手臂爬香蕉。

  最后就是:DS5的音效和振动反馈实在是太到位了,手柄存在感最强的一集!当然代价就是DS5原本幽默的续航更加难以为继--不过我还是十分想买一款小机器人的主题DS5就是了。

  顶级3D箱庭探险,要素丰富到不可思议

  接下来在尽可能不破坏读者初见体验的前提下,聊一下游戏玩法:在《宇宙机器人》我们有一颗初始星球、5个星系和1片隐藏星云可以探索。

  *初始星可以完成小机器人、飞行器等内容的DIY

  5个星系的顺序是固定的,每个星系完成前置大约4个星球的探索之后可以挑战BOSS关,击败BOSS之后可以进入特殊主题关卡取回PS5飞船部件。

  星球探索的目标包括了营救小机器人、获得拼图碎片和获取隐藏星球入口--每个关底的BOSS挑战需要足够的小机器人解锁,分别是20、60、100、140、180,而一共300小机器人,30在母星(需要随主线关卡进度批次救出)、55在隐藏星云(需要先找到隐藏星球入口,一共大约10个)。

  那么仅剩215在5个可探索星系,所以如果你基本没发现隐藏星球,那么180/215+X(X<=30)的找机器人压力其实是相当大的,而且,本作的小机器人藏匿地点非常非常的隐蔽且五花八门!基本上我地毯式逛完一个关卡,但是漏掉其中的一大半小机器人是常态。

  所以不光是白金的全收集,正常流畅通关也会需要回到之前探索过的星球再查缺补漏,不过好消息在于:第二次探索一个星系时,可以用200购买一个探索小飞机,会随时跟随你,当收集要素(小机器人、碎片、隐藏入口)靠近时,会发出提示音,基本上在提示音的帮助下,不难找到那些之前被隐藏起来的内容,也会为其脑洞大开所惊叹!

  PS:游戏中除了必需的收集要素,还包含很多趣味性隐藏要素,比如应该是每个关卡都有照相点(有的我没有找到),用小机器人完成各种主题的拍照,附近的小动物也都会聚集过来,十分有趣。

  在星球探索中,包含着基础互动和变身互动两方面的内容:

  基础互动包括二段跳、冲刺、挥拳、蓄力拳等等,值得一提的是本作几乎为每一样动作都设计了多方面的互动可能性,比如跳跃时你的脚底下会出现激光射线,这个射线同样可以消灭掉敌人,一些用挥拳难以对付的敌人,比如链球怪和电怪就可以用这种方式安全高效的解决。

  此外更加值得一提的是各种背包附带的额外能力:比如在工地关卡我们获得狗狗背包之后会获得长距离突进能力--如同基础互动都是多功能,背包能力也同样如此,我们可以用狗狗突进跨越长距离障碍,也可以用横冲直撞直接消灭敌人,此外鸡背包的直升、牛背包的漂浮、蛙背包的直拳、猴背包的猩猩手臂等都各有特点和妙用

  有一些看起来可能功能雷同的背包能力也会有细节区分:比如牛背包和鸡背包都是纵向提升高度,但是牛背包是变成一个气球,飞起来还可以漂浮一段距离(但是就没有鸡背包的直冲快、带伤害的效果)。

  背包互动能力还包含很多变身:比如变老鼠可以让你进入狭小的通道、变巨型海绵人可以给其他海绵注水和灭火、变铁球可以免疫尖刺伤害和被火山发射等等......在《宇宙机器人》几乎不存在一个设计雷同的关卡,几乎每个关卡都会有新的创意和乐趣。

  游戏的BOSS战*关卡同样设计的让人大呼过瘾--紧张刺激的同时,把背包道具的性能发挥的淋漓尽致 ,且本作一般关卡是1命(但是给的自动存档点非常的充足),BOSS战是3命也提供了一定的容错率,基本初见过压力不大,给我的体验就像是《双人成行》的BOSS战,不同的是只需要一个人。

  *第一关的BOSS是猿神

  除了变身带来的变化,在每次BOSS战之后的联动关卡,我们还可以体验到更多乐趣--就是变身为《战神》、《古墓丽影》(更像是自家的《神秘海域》吧),这一部分因为索尼的保密要求不能透露更多,不过可以说明的是:我最喜欢的是neta《战神》的关卡,对于《战神》中的各种元素都是神还原。

  总的来说,《宇宙机器人》让我意识到:

  (1)其实索索也可以做出这种任系的,纯粹集中在创意、灵感和乐趣上的游戏啊

  (2)人天生就是视觉动物,在PS5上的任系游戏比真-任系游戏,在视觉体验和演出效果上还是好太多了(当然因为刚玩完《黑神话:悟空》,环境建模尤其是植被被UE5的黑猴吊打)

  在PS5的前两年,索尼第一方的产出效率并不算高,那个时候我以为是各工作室还在适应次时代主机性能,都在憋一个大的,当然4年过去了,我们也知道了,原来都在憋多人在线(还胎死腹中)......

  原本那些第一方工作室的影视化角色扮演叙事游戏,在PS5平台就明显可以比PS4有飞跃性的提升,而《宇宙机器人》这样的作品,也表明了索索其实并不缺做有趣的游戏的能力。